UNFORTUNATE ADVENTURE [V0.0.14.3] [NOMOCO]




UNFORTUNATE ADVENTURE [V0.0.14.3] [NOMOCO]

Résumé

UNFORTUNATE ADVENTURE est un roman visuel pour adultes avec des éléments légers de RPG. La partie RPG ne comporte aucun broyage inutile pour les statistiques. Les statistiques affectent simplement la saveur du texte et le déroulement narratif, ainsi que le chemin spécifique que votre personnage pourrait emprunter au cours du voyage, et la relation qu’il entretient avec les filles.

Le sexe est également optionnel (donc si quelqu’un ne vous plaît pas, vous n’avez pas à vous en approcher), et il est finalement prévu (mais actuellement NON mis en œuvre) une large gamme de filles à choisir, il devrait donc y avoir quelqu’un pour tout le monde à terme !

Histoire

Vous postulez pour un voyage à travers un portail vers un autre monde.

L’aventure ultime !

Mais les choses ne se passent pas comme prévu, le portail s’active, et vous êtes entraîné dans un nouveau monde avant même d’avoir complètement accepté. Vous vous retrouvez dans une maison étrange, rencontrez une sorcière vampire qui vous appelle le « Grand » et se déclare votre première « Ancre ». Qu’est-ce qui se passe exactement ?

Il y aura beaucoup plus de femmes à rencontrer, alors ne les faites pas attendre !

Installation

Développeur : NoMoCo – Itch | Patreon | Subscribestar | Bluesky | Twitter | Site web |Censuré : NonOS : Windows, LinuxLangue : AnglaisGenre : Érotique, Horreur, Protagoniste masculin, Jeu de rôle, Romance, Bac à sable, Riche en histoire, Roman visuel, surnaturel

Installation :Décompressez et lancez le fichier.

Le jeu créera dans les données utilisateur un dossier “unfortunate_adventure” où il place ses sauvegardes, comme presque tous les autres jeux existants.

Changements

v0.0.14.3

CODE : Ajout d’un changement mineur qui corrige le bug « sauter le dialogue » qui permettait d’éviter le chargement des arrière-plans, de la musique ou d’autres éléments si vous étiez trop pressé en appuyant sur le bouton de saut de dialogue au début d’un nouveau dialogue.

 

v0.0.14.2

CODE : Ajustement mineur de la détection de Rencontre, une sorte d’approche « ceinture et bretelles » pour assurer qu’il n’y ait pas d’autres bugs à ce sujet.

 

v0.0.14.1

BUG : L’émission TV ne passait pas le Jour 3. Le dialogue prenait la gestion des entrées et ne laissait pas l’émission progresser.BUG : Le lit au jour 3 ne comprenait que « soirée », tout le reste était une « erreur » pour lui, lorsque vous interagissiez durant un autre moment, vous receviez un message d’erreur au lieu du dialogue correct. Pas fatal, juste un oubli.BUG : En interagissant avec la bibliothèque de Donna, le sélecteur de livres devait apparaître, mais il était derrière les graphismes de la bibliothèque, rendant impossible l’interaction et bloquant le jeu. Correction simple.

 

v0.0.14

PROBLÈMES CONNUS listés en bas du journal des modifications.AVERTISSEMENT ! LES SAUVEGARDES SERONT INCOMPATIBLES AVEC LA PROCHAINE VERSION. 0.0.15 CASSERA LA COMPATIBILITÉ DES SAUVEGARDES.AVERTISSEMENT ! Bien que les sauvegardes se chargent correctement, je ne peux pas garantir que tout fonctionnera bien ! Il pourrait y avoir des anomalies dans votre sauvegarde qui feraient planter le jeu ou provoquer des blocages partiels.FONCTIONNALITÉ : Sur demande d’un mécène, j’ai ajouté une fonction d’enregistrement automatique. Le jeu sauvegardera automatiquement après la plupart des événements « significatifs », en plus d’un emplacement de sauvegarde disponible au début/à la fin de chaque jour. Bonus : vous n’avez plus besoin de sélectionner un emplacement pour enregistrer maintenant.LOCATION : Ajout d’une scène extérieure avec plusieurs zones interactives, c’est en fait ma scène la plus complexe à certains égards, car c’est la première à utiliser Spine2D. Les autres scènes suivront probablement ce modèle.Note : Je ne sais pas encore quand je refactorerai les anciennes scènes pour utiliser ce système, mais ce n’est pas critique, donc très lentement.RÉTCON : Lorsque vous démarrez une nouvelle partie ou chargez une vieille sauvegarde, il n’y a que trois portes dans le salon. Tous les graphismes ont été mis à jour pour refléter cela. La raison deviendra apparente le quatrième jour. Bienvenue dans la vie du train alpha !GUI : Les menus de sauvegarde/chargement ont maintenant des couleurs de boutons différentes pour indiquer dans quel menu vous vous trouvez. Le menu sauvegarder est rouge, et le menu charger est bleu. J’ai aussi agrandi le texte SAUVEGARDER/JOUER POUR CHARGER pour le rendre plus évident.GUI : Ajout d’une option pour continuer sans sauvegarder lorsque vous obtenez l’invite du menu de sauvegarde à la fin de chaque jour.CODE : Refactorisation du système de quête en un module séparé, facilitant la maintenance et l’extension. Le code n’a cependant pas changé.CODE : J’ai commencé par DynamicDoor, puis l’ai renommé DynamicInteractive pour mieux refléter ses cas d’usage plus larges (pas seulement les portes). C’est un système qui permet aux portes de changer leur texte au survol selon l’état du jeu. Par exemple, une porte pourrait afficher « Porte » au Jour 1, puis « Chambre de Sonja » une fois que vous savez qui habite là.CODE : Les pièces ont maintenant des assignations de zone (MAISON, ÎLE, EXTÉRIEUR, etc.) que ZoneManager utilise pour une gestion intelligente de la mémoire. Cela existe depuis la 0.0.12, mais la pièce elle-même ne savait pas à quelle zone elle appartenait. J’ai donc refactoré qui sait quoi et qui gère quoi dans le code.CODE : La gestion des infobulles est désormais mieux centralisée. Ce n’est pas encore totalement centralisé, mais au moins ce n’est plus chaque scène qui les gère à sa façon.SON : Ajout d’effets sonores dans la scène outside_island_yard. Ce qui m’a obligé à créer de nouveaux effets sonores après un long moment.AMBIANT : C’est quelque part entre musique ambiante et paysage sonore, mais j’ai ajouté un nouveau paysage sonore pour la vue extérieure, et bien que je le considère plus comme un paysage sonore, il comporte une harmonie musicale et des notes (do mineur harmonique, fa pour ceux que cela intéresse).ART : Réalisation des graphismes pour le nouvel emplacement, projet assez complexe car il offre un potentiel d’animation et beaucoup de calques à cause de cela. Il y a plus de 20 calques dans la scène pour ajouter de la « profondeur » et de la variété aux futures animations.ART : En lien avec la note précédente, j’ai ajouté des shaders à la scène pour créer un brouillard qui se déplace entre différents calques, ajoutant profondeur et mouvement avant même d’avoir commencé l’animation.WRITING : Ajout de texte descriptif et réactif aux points chauds de la scène extérieure. 814 mots / 77 lignes de texte, pour l’instant.WRITING : Écriture des scènes du Jour 4. Matin, salon et extérieur. Ce sont 5962 mots / 523 lignes avec branches et contenu réactif. Vos décisions précédentes influencent le texte exact que vous voyez.SCRIPTING : Dorénavant toutes les vérifications de compétences sont faites en fonction de votre investissement personnel dans votre personnage. C’est-à-dire que je continuerai à écrire check_skill(« composure », 7) indéfiniment. Au fur et à mesure que le jeu avance, les tests deviennent plus difficiles selon les points investis. Par contre, du point de vue de l’écriture du dialogue, je n’ai pas besoin de m’en préoccuper – je continuerai à utiliser l’échelle de 1 à 10. Bonus : cela facilite l’ajout de niveaux de difficulté si les mécènes le souhaitent.CODE : Refactorisation du système d’affichage du panneau de personnage, éliminant les derniers bugs (ce système est visible quand le jeu ressemble à un VN traditionnel et que vous n’êtes pas en « bavardage ». Le bavardage utilise son propre système. Pour l’instant.)CODE : La sauvegarde est désormais un sous-système séparé, plutôt que caché dans la gestion d’état et du jeu en général. Pas strictement nécessaire, mais j’aime garder mon code propre et compartimenté.CODE : Le jeu valide maintenant les versions des fichiers de sauvegarde et refuse de charger les sauvegardes incompatibles, évitant la corruption ou bugs bizarres causés par des fichiers anciens.CODE : En chargeant une partie, choisir un emplacement vide vide désormais la « boîte d’info » pour ne pas afficher les informations du précédent emplacement et éviter la confusion.CODE : Correction des références internes aux emplacements. Plus évolutif désormais, les emplacements peuvent dépasser 100 pièces sans maintenance de ma part.CODE : Ma vérification « complex_condition » supporte maintenant les exigences du type « le joueur a visité X », pour plus de commodité.CODE : Suppression d’une option « chargement synchrone » dans la config (jamais activée). Les joueurs ne l’ont jamais vue car elle était pénible. – En pratique, le jeu s’arrêtait longtemps tous les deux changements de salle puis fonctionnait rapidement quelques salles. Le système actuel donne des temps de chargement courts et réguliers à chaque changement. Cela fait bien plus agréable.ART : Premier travail sur la scène Outside/Island (toujours en brouillon, en cours).BUG : Vous pouviez avoir soit le fond « bibliothèque », soit le fond « coiffeuse » au-dessus du reste en entrant dans la chambre de Donna, si les choses n’étaient pas bien configurées.BUG : Bug dans le dialogue avec Donna au Jour 2. Un deux-points manquant (:) rendait toute la ligne inopérante.BUG : Les fichiers de sauvegarde pouvaient être corrompus lors de certaines conditions de course, le nouveau système de sauvegarde valide et récupère maintenant proprement ces situations.BUG : Dans le menu Sauvegarder/Charger, l’emplacement 4 était en fait 3, empêchant l’accès à l’emplacement 4.BUG : Les vérifications d’indulgence (invisibles au joueur) avec Donna étaient buguées (valeurs erronées) donc l’option « grande indulgence » s’affichait toujours, que vous ayez « indulgé » ou non.BUG : La scène initiale de la salle de bain de Sonja pouvait crasher, et en effet CRASHAIT, si la pose de Sonja était réglée à quelque chose avant cette scène. Je ne pense pas que ce soit possible ? Mais si, la scène crashait à 100%. Maintenant ça fonctionne correctement.BUG : L’écran de sauvegarde ancienne s’affichait en passant le temps.BUG : Il était possible de sauter la scène animée sexy de Donna en maintenant CTRL en entrant dans la pièce et en démarrant le dialogue.BUG : L’écran de création de personnage ne fonctionnait pas du tout sous Linux. Les polices ne s’affichaient pas bien multiplateforme pour une raison inconnue. Une réparation d’urgence a été appliquée pour rendre le texte lisible, mais je dois enquêter davantage.Problème connu : Il y a beaucoup d’emplacements où les filles peuvent être présents ou non, mais où vous ne pouvez pas avoir de dialogue « petite conversation ». C’est parce qu’il n’y a pas de graphismes pour ces lieux. Quand l’emplacement deviendra plus important, il sera ajouté au jeu. Pas d’inquiétude, vous ne manquez rien d’important. Tous les dialogues liés à l’intrigue sont incontournables, vous ne pouvez pas les manquer.Problème connu : Si vous chargez une vieille sauvegarde de la version 0.0.12 ou antérieure, la quête « Suis-je un monstre Eldritch ? » peut afficher une description de stade incorrecte. C’est un problème purement cosmétique et n’affecte pas le gameplay. La quête fonctionnera normalement, et le stade se mettra à jour correctement au fur et à mesure. Les nouvelles parties ne sont pas concernées.

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