UNFORTUNATE ADVENTURE [V0.0.14.3] [NOMOCO]




UNFORTUNATE ADVENTURE [V0.0.14.3] [NOMOCO]

Riepilogo

UNFORTUNATE ADVENTURE è una Visual Novel per adulti con leggeri elementi RPG. La parte RPG non prevede grinding inutile per le statistiche. Le statistiche influenzano semplicemente il sapore del testo e il flusso narrativo, così come il percorso specifico che il tuo personaggio potrebbe seguire durante il viaggio e la relazione che ha con le ragazze.

Anche il sesso è opzionale (quindi se qualcuno non ti interessa, non devi avvicinarti a lui), e alla fine è previsto (ma attualmente NON implementato) un’ampia gamma di ragazze tra cui scegliere, quindi alla fine ci dovrebbe essere qualcuno per tutti!

 

Storia

Stai richiedendo un viaggio attraverso un portale verso un altro mondo.

L’avventura definitiva!

Ma le cose non vanno come previsto, il portale si attiva e vieni trascinato in un nuovo mondo prima di aver dato pienamente il tuo consenso. Finisci in una casa bizzarra, incontri una Strega Vampira che ti chiama “Il Grande” e si impegna come tuo primo “Ancora”. Che diavolo sta succedendo?

Ci saranno molte altre donne da incontrare, quindi non farle aspettare!

Installazione

Sviluppatore: NoMoCo – Itch | Patreon | Subscribestar | Bluesky | Twitter | Sito web | Censurato: No OS: Windows, Linux Lingua: Inglese Genere: Erotico, Horror, Protagonista maschile, Gioco di ruolo, Romantico, Sandbox, Ricco di storia, Visual Novel, soprannaturale

Installazione: Apri e esegui il file.

Il gioco creerà nella cartella dati utente una cartella “unfortunate_adventure” dove salva i suoi dati, proprio come quasi tutti gli altri giochi esistenti.

Modifiche

v0.0.14.3

CODICE: Aggiunta una piccola modifica che risolve il bug “salta dialogo” che permetteva di saltare il caricamento di sfondi, musica o altre cose se si era troppo frettolosi nel premere il pulsante per saltare il dialogo all’inizio di un nuovo dialogo.

v0.0.14.2

CODICE: Piccola modifica al rilevamento degli incontri, un approccio doppio per assicurarsi che non ci siano ulteriori bug.

v0.0.14.1

BUG: Il programma TV non veniva riprodotto al Giorno 3. Il dialogo catturava la gestione dell’input e non permetteva al programma TV di avanzare. BUG: Il letto al giorno 3 comprendeva solo “sera”, tutto il resto era considerato “errore”; interagendo in altri momenti si otteneva un messaggio di errore invece del dialogo corretto. Non fatale, solo una svista. BUG: Interagendo con la libreria di Donna, il selettore dei libri doveva apparire, ma era dietro la grafica della libreria, quindi impossibile da usare e bloccava il gioco. Semplice correzione.

v0.0.14

PROBLEMI NOTI elencati in fondo al Registro delle modifiche. ATTENZIONE! I SALVATAGGI NON SARANNO COMPATIBILI CON LA VERSIONE SUCCESSIVA. 0.0.15 ROMPERÀ LA COMPATIBILITÀ DEI SALVATAGGI. ATTENZIONE! Anche se i salvataggi si caricheranno correttamente, non posso garantire che tutto funzioni bene! Potrebbero esserci problemi casuali nel tuo salvataggio che faranno sì che il gioco si blocchi o si comporti in modo strano o ti blocchi parzialmente. FUNZIONE: Su richiesta di un patrono, ho aggiunto una funzione di salvataggio automatico. Il gioco salverà automaticamente dopo la maggior parte degli eventi “significativi” e inoltre avrai una slot di salvataggio all’inizio/fine di ogni giorno. Come bonus, ora NON DEVI più scegliere uno slot per salvare. LUOGO: Aggiunta scena esterna con diverse aree interattive. È in qualche modo la mia scena più complessa, essendo la prima ad usare Spine2D. Le altre scene probabilmente seguiranno questo modello. Nota: Non so quando rifarò le vecchie scene per usare lo stesso sistema, ma non è urgente, quindi molto lentamente. RETCON: Quando inizi un nuovo gioco o carichi un salvataggio, ci sono solo tre porte in soggiorno. Tutte le immagini sono state aggiornate di conseguenza. Il motivo diventerà chiaro il quarto giorno. Benvenuto nella vita nel treno alfa! GUI: I menu Salva/Carica ora hanno colori di pulsanti diversi per rendere evidente in quale menu ti trovi. Il menu salva è rosso, quello carica blu. Ho anche ingrandito e reso più evidente il testo SALVA CARICAMENTO. GUI: Aggiunta l’opzione di continuare senza salvare quando appare il prompt del menu salva alla fine di ogni giorno. CODICE: Rifattorizzato il sistema delle missioni in un modulo separato, più facile da mantenere ed espandere. Il codice non è cambiato però. CODICE: Prima ho creato DynamicDoor, poi rinominato in DynamicInteractive per riflettere meglio gli usi più ampi (non solo porte). È un sistema che permette alle porte di cambiare il testo al passaggio del mouse in base allo stato del gioco. Per esempio, una porta può mostrare “Porta” al Giorno 1, poi “Stanza di Sonja” una volta scoperto chi ci abita. CODICE: Le stanze ora hanno assegnazioni di zona (CASA, ISOLA, ESTERNO, ecc.) che il ZoneManager usa per una gestione intelligente della memoria. Questo è stato fatto dal 0.0.12, ma la stanza stessa non sapeva a quale Zona appartenesse. Ho rifattorizzato chi sa cosa e chi gestisce cosa nel codice. CODICE: La gestione dei tooltip è ora centralizzata meglio. Non è ancora completamente centralizzata, ma almeno non è più ogni scena a gestirli a modo suo. SUONO: Aggiunti effetti sonori alla scena outside_island_yard. Che ha significato dover aggiungere nuovi effetti sonori dopo tanto tempo. AMBIENTE: Questo è un misto tra musica ambientale e paesaggio sonoro, ma ho aggiunto un nuovo paesaggio sonoro ambientale per la vista esterna. Pur essendo un paesaggio sonoro, contiene armonie musicali e note (Do minore armonico, Fa per chi è interessato). ARTE: Realizzata l’arte per la nuova location, un progetto complesso perché prevede potenziali animazioni e molti livelli per questo. Ci sono oltre 20 livelli nella scena per aggiungere “profondità” e varietà alle future animazioni. ARTE: Relativamente a quanto sopra, ho aggiunto shader alla scena per creare una nebbia che si muove fra i diversi livelli, aggiungendo profondità e movimento prima ancora di animarla. SCRITTURA: Aggiunto testo descrittivo e reattivo ai punti interattivi della scena esterna. 814 parole/77 righe di testo, per ora. SCRITTURA: Scritte le scene del Giorno 4. Mattina, soggiorno, e esterno. Sono 5962 parole/523 righe di testo con rami e contenuti reattivi, cioè le tue decisioni precedenti influenzano esattamente quale testo vedrai. SCRIPTING: Da ora in poi tutti i check_skill e simili sono fatti in relazione al tuo investimento personale nel personaggio. Cioè continuerò a scrivere check_skill(“composure”, 7) per sempre. Con il progredire del gioco i controlli di abilità diventano più difficili in base ai punti investiti. Tuttavia, dal punto di vista della scrittura del dialogo, non mi interessa – userò sempre la scala da 1 a 10. Come bonus, questo rende facile aggiungere livelli di difficoltà se i Patroni lo vorranno. CODICE: Rifattorizzato il sistema di visualizzazione del pannello del personaggio, risolvendo gli ultimi bug (questo è il sistema che si vede quando il gioco appare come una visual novel tradizionale e non si è in “small talk”. Lo small talk usa un sistema proprio, per ora). CODICE: Il salvataggio dei giochi è ora un sottosistema autonomo, invece che nascosto nella gestione dello stato e del codice generale. Non strettamente necessario, ma preferisco mantenere il codice pulito e separato. CODICE: Il gioco ora valida le versioni dei file di salvataggio e rifiuta quelli incompatibili, prevenendo possibili corruzioni o bug strani da vecchi file di salvataggio. CODICE: Quando si carica il gioco, selezionare uno slot vuoto svuoterà la “info box” per evitare di confondersi con le info dello slot precedente. CODICE: Corretto come le location erano riferite internamente. Ora è più scalabile, quindi d’ora in poi si possono avere più di 100 stanze senza manutenzione. CODICE: Il mio check “complex_condition” usato ovunque ora supporta requisiti del tipo “il giocatore ha visitato X”, per comodità. CODICE: Rimosso l’opzione “caricamento sincrono” dalla configurazione (ma non era mai abilitata). I giocatori non la vedevano perché dava problemi. – Nota: Praticamente funzionava così: ogni due stanze il gioco si fermava per un caricamento lungo, poi funzionava veloce per alcune stanze. Il sistema attuale dà tempi di caricamento più brevi ma ogni volta che cambi stanza. È molto più piacevole di lunghi caricamenti ogni poche stanze. ARTE: Aggiunto lavoro iniziale sulla scena Outside/Island (ancora grezza, in corso). BUG: Potevi avere o lo sfondo “libreria” o “toilette” sopra tutto quando entravi nella stanza di Donna, se le cose non erano impostate correttamente. BUG: C’era un bug nel dialogo con Donna al Giorno 2. La mancanza di due punti (:) faceva fallire tutta la linea. BUG: I file di salvataggio potevano corrompersi in alcune condizioni di gara, ora il nuovissimo sistema di salvataggio fa alcune validazioni dei dati caricati e si riprende da queste condizioni senza problemi. BUG: Nel menu Salva/Carica, lo slot 4 era in realtà il 3, quindi non si poteva accedere allo slot 4. BUG: I controlli di indulgenza (invisibili al giocatore) con Donna erano bugati (usavano valori sbagliati) quindi si vedeva sempre l’opzione “indulgenza elevata”, indipendentemente se avevi ‘indulgiato’ o no. BUG: La scena iniziale del bagno di Sonja poteva crashare, e in effetti crashava, se la posa di Sonja era impostata su qualcosa prima di questa scena. Non penso sia veramente possibile, ma se accadesse, la scena crasherebbe al 100%. Ora funziona come dovrebbe. BUG: Si vedeva la vecchia schermata di salvataggio passando il tempo. BUG: Era possibile saltare la scena animata sexy di Donna premendo CTRL mentre entravi nella stanza e iniziavi il dialogo. BUG: La schermata di creazione del personaggio non funzionava su Linux. I font non andavano d’accordo con la cross piattaforma, per qualche ragione. È stata fatta una correzione d’emergenza per renderla leggibile, ma devo indagare ulteriormente. Problema noto: Ci sono molte location dove le ragazze possono essere o si trovano, dove non potrai avere dialoghi di small-talk con loro. Questo perché non ci sono grafiche per quella location. Quando la location diventerà più rilevante, la aggiungerò nel gioco. Non preoccuparti, non ti stai perdendo nulla di critico. Tutti i dialoghi importanti per la trama sono non saltabili, non puoi perderli. Problema noto: Se carichi un vecchio salvataggio della versione 0.0.12 o precedente, la missione “Sono un mostro eldritch?” potrebbe mostrare una descrizione della fase errata. È solo un problema estetico e non influisce sul gioco. La missione funzionerà normalmente, e la fase si aggiornerà correttamente con il progresso. I nuovi giochi non sono affetti.

Immagini

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